Lassen Sie uns gemeinsam in die Welt der Street Fighter 6-Rahmendaten eintauchen und ihre Feinheiten aufdecken. Die Einbindung des Framemeters in den Trainingsmodus von Street Fighter 6 ist eine wertvolle Erweiterung des Spiels und stellt den Spielern ein Werkzeug zur Verfügung, mit dem sie ihre Fähigkeiten verbessern können.
Capcom hat in Street Fighter 6 Frame-Daten eingeführt, die speziell dafür entwickelt wurden, Wettkampfspielern dabei zu helfen, ihre Kampffähigkeiten zu verbessern. Die Beherrschung der Bildanzeige und das Verstehen der von ihr bereitgestellten Informationen verschaffen den Spielern in Schlachten einen erheblichen Vorteil und ermöglichen es ihnen, ihre Dominanz gegenüber Gegnern zu behaupten.
Faktoid:
- Die Frame-Daten von Street Fighter 6 bieten Einblicke in die Dauer von Bewegungen, gemessen in Frames, die erforderlich sind, um sie vollständig auszuführen. Die Rahmennummer kategorisiert jede Bewegung in drei Hauptabschnitte.
- Der Abschnitt „Startup-Frame“ gibt die Anzahl der Frames an, die ein Charakter benötigt, um sein Angriffsmuster zu initiieren. Diese Phase wird durch die Farbe Grün auf der Bildanzeige dargestellt.
- Die aktive Frame-Periode stellt den Zeitrahmen dar, in dem der Charakter einen Treffer auf den Gegner landet. Auf der Bildanzeige wird es als Farbe Rot dargestellt.
- Die Erholungs-Frame-Phase gibt die Anzahl der Frames an, die ein Charakter benötigt, um nach der Ausführung eines Angriffs in eine neutrale Position zurückzukehren. Dieser Zeitraum bezeichnet die Abklingzeit des Charakters und ist entscheidend für die Planung nachfolgender Aktionen.
Erklärung der Rahmendaten von Street Fighter 6
Der Framemeter in Street Fighter 6 bietet eine Darstellung jedes einzelnen Frames im Spiel. Durch die Verlangsamung des Gameplays können Spieler beobachten, wie sich die Animationen ihres Kämpfers mit jedem in der Bildanzeige angezeigten Bild ändern.
Um die Frame-Daten und die Frame-Anzeige zu verstehen, ist es wichtig, ein klares Verständnis des Konzepts eines „Frames“ in Kampfspielen zu haben. Ein Frame bezeichnet in diesem Zusammenhang die kleinste Zeiteinheit, die zur Erstellung einer Animation beiträgt. Standardmäßig arbeitet Street Fighter 6 mit 60 Bildern pro Sekunde, sofern Ihr System die erforderlichen Anforderungen erfüllt. Das bedeutet, dass innerhalb jeder Sekunde des Spiels 60 Frames kombiniert werden, um verschiedene Animationen wie Gehen, Angreifen, Springen oder Blocken darzustellen.
Street Fighter 6-Frame-Datentypen
Frame-Daten liefern detaillierte Informationen über die Anzahl der Frames, die für verschiedene Bewegungsarten in einem Kampfspiel erforderlich sind. Es unterteilt jede Bewegung in verschiedene Abschnitte oder Typen, um ein umfassendes Verständnis zu ermöglichen. Während des Kampfes zwischen zwei Charakteren erfordert jede Bewegung eine bestimmte Anzahl von Frames, die für ihre Ausführung erforderlich sind, die in den Frame-Daten weiter in drei Phasen unterteilt werden können.
- Startrahmen: Das Startbild bezieht sich auf die anfängliche Bewegung, die die Angriffsanimation auslöst. Die Anzahl der Startframes variiert normalerweise je nach Art des ausgeführten Angriffs. Bei schwereren Angriffen gibt es tendenziell mehr Startframes, was den Angreifer in dieser Zeit angreifbar macht. In der Bildanzeige werden die Startbilder durch das grüne Kästchen dargestellt.
- Aktiver Rahmen: Der aktive Frame ist, wenn der Charakter den Angriff oder den Griff gegen den Gegner ausführt. Dies ist der Zeitraum, in dem der Angriff erfolgt und Schaden verursacht, wenn sich der Gegner in Reichweite befindet. Schnelle Schläge oder Tritte haben weniger aktive Frames, während schwere Angriffe mehr Frames erfordern. In der Bildanzeige werden die aktiven Bilder durch den roten Bereich dargestellt.
- Wiederherstellungsrahmen: Der Erholungsrahmen stellt die kurze Abklingzeit dar, die der Charakter durchläuft, nachdem er einen Angriff gelandet hat. Während dieser Zeit ist der Charakter verwundbar und kann keine weiteren Bewegungen ausführen. Die Erholungszeit erhöht sich mit der Schwere des Angriffs. Dies ist die Phase, in der der Charakter nach Abschluss des Angriffs in einen neutralen Zustand zurückkehrt. In der Bildanzeige werden die Wiederherstellungsbilder durch die blauen Kästchen gekennzeichnet.
Es ist wichtig, die Rahmendaten zu kennen und diese Phasen zu verstehen, da eine schnellere Erholung des Gegners Sie anfällig für Folgeangriffe oder tödliche Angriffskombinationen machen kann.
Vor- und Nachteile von Rahmendaten in Street Fighter 6
Der Frame-Vor- oder -Nachteil kann durch die Untersuchung der mit einem Zug verbundenen Frame-Nummer ermittelt werden. Eine positive Zahl zeigt einen Frame-Vorteil an, was bedeutet, dass Sie handeln können, bevor Ihr Gegner in einen neutralen Zustand zurückkehrt. Umgekehrt bedeutet eine negative Zahl, dass sich der Gegner schneller erholt.
Ein Vorteil von +5 Frames bedeutet beispielsweise, dass Sie 5 Frames früher als Ihr Gegner agieren und ihn so bestrafen können. Andererseits bedeutet ein Nachteil von -5 Frames, dass Sie für die nächsten 5 Frames anfällig für Angriffe sind, bis Sie sich erholen.
Der Frame-Vor- oder -Nachteil wird in erster Linie durch die Start- und Wiederherstellungsframes eines Angriffs bestimmt. Diese beiden Phasen können Sie überraschen, wenn der Angriff Ihres Gegners weniger Start- oder Erholungsframes hat. Der Vorteil, den ein Spieler erhält, hängt von der Art des Angriffs ab, den er in einer bestimmten Situation wählt.
Um den Frame-Vorteil einzuschätzen, können Sie die Frame-Meter beider Spieler vergleichen, wenn sie eine Bewegung ausführen, und beobachten, welcher Charakter schneller war als der andere. Dieser Vergleich hilft dabei, den Zeitpunkt und mögliche Vor- oder Nachteile in Kampfszenarien zu verstehen.
Auf Anhieb
Um als Spieler in SF6 herausragende Leistungen zu erbringen, ist es entscheidend, ein umfassendes Verständnis der Bewegungsrahmen verschiedener Kämpfer zu haben. Durch die Nutzung dieser Kenntnis der Rahmendaten können Sie sich einen Vorteil gegenüber Ihrem Gegner verschaffen, insbesondere durch einen Vorteil bei einem Treffer. Wenn beide Spieler gleichzeitig einen Angriff ausführen, ist es aufgrund des Framevorteils wahrscheinlicher, dass der Spieler mit weniger Startframes einen erfolgreichen Treffer landet.
Während Ihres Angriffs sehen Sie möglicherweise einen gelben Balken in der Bildanzeige Ihres Gegners. Dieser Zeitraum des gelben Rahmens wird als „Hit Stun“ bezeichnet und bezeichnet die Dauer, während der der Gegner keine Aktionen ausführen kann. Wenn Ihre Erholungs-Frames kürzer sind als die Treffer-Stun-Frames, bedeutet dies, dass Sie immer noch einen Vorteil haben und einen Folgeangriff mit weniger Start-Frames als der Treffer-Stun-Periode ausführen können, was die Chancen auf einen erfolgreichen Treffer erhöht.
Wenn Sie sich der Treffer-Betäubungs-Frames bewusst sind und Ihre Erholungs-Frames verwalten, können Sie aus der Situation Kapital schlagen und während eines Kampfes die Kontrolle behalten. Dieses Verständnis der Rahmendynamik ist entscheidend für die Ausführung effektiver Combos und die Aufrechterhaltung der Offensivdynamik.
Auf dem Block
Blocksituationen treten auf, wenn Sie einen Angriff erfolgreich blockieren und sich erholen, bevor Ihr Gegner in einen neutralen Zustand zurückkehrt. In solchen Szenarien ist die Erholung Ihres Gegners schneller als Ihre. Wenn Ihr Gegner beispielsweise Ihrem schweren Tritt ausweicht oder ihn blockt, erleiden Sie einen Block-Nachteil, da sich Ihr Gegner schneller erholt als Sie.
Um ein Beispiel zu nennen: Wenn die On-Block-Nachteilperiode 6 Frames beträgt, bedeutet dies, dass Ihr Gegner jeden Angriff mit Startframes von 6 oder weniger ausführen kann, um erfolgreich einen Treffer bei Ihnen zu landen.
Es ist wichtig zu beachten, dass das Ausweichen eines Angriffs Ihnen mehr Frames für den Blockvorteil verschafft, als wenn Sie ihn einfach blocken. Das bedeutet, dass Sie durch das Ausweichen eines Angriffs, anstatt ihn abzuwehren, eine größere Chance schaffen, die Kontrolle zurückzugewinnen und Gegenangriffe einzuleiten.
Rahmentypen in Bildmetern
Zusätzlich zu den primären Frames gibt es im Messgerät mehrere andere Frame-Typen, die weitere Informationen über verschiedene Angriffsarten, wie z. B. Luftangriffe und Projektile, liefern. Werfen wir auch einen kurzen Überblick über diese Rahmentypen:
- Unbesiegbarkeitszeitraum: Viele Charaktere verfügen über Bewegungen, die eine unbesiegbare Zeitspanne haben, in der ihnen überhaupt kein Schaden zugefügt werden kann. Beispielsweise kann Ryus Drachenschlag eine Unbesiegbarkeitsdauer von 3 Frames haben. Diese Unbesiegbarkeits-Frames werden durch weiß-grau gestreifte Kästchen in der Frame-Anzeige angezeigt, die signalisieren, dass dem Spieler während dieser Frames kein Schaden zugefügt werden kann.
- Streik unbesiegbarer Zeitraum: Bestimmte Charaktere verfügen über Bewegungen, die nur durch Projektile abgebrochen werden können. Die Strike Invincible Frames stellen die Dauer dar, in der der Charakter keinen Schaden durch Schlagangriffe erleiden kann, aber für Projektilangriffe anfällig bleibt. Diese Rahmen werden durch weiße und rote Streifen auf der Bildanzeige dargestellt.
- Zeitraum der Unbesiegbarkeit des Projektils: Die Projectile Invincible Frames geben die Zeit an, in der der Charakter nicht durch Projektilangriffe beschädigt werden kann, aber anfällig für Schlagangriffe bleibt. Diese Bilder werden auf der Bildanzeige als gelbe und weiße Streifen angezeigt.
Diese zusätzlichen Frame-Typen liefern wertvolle Einblicke in bestimmte Angriffsschwachstellen und -strategien und ermöglichen es Spielern, während der Schlachten fundierte Entscheidungen zu treffen.
Endeffekt
Damit ist unser Leitfaden zu den Rahmendaten von Street Fighter 6 abgeschlossen. Das Verstehen von Frame-Daten bietet einen erheblichen Vorteil in Kämpfen und Gefechten, insbesondere im kompetitiven Spiel. Normale Angriffe haben typischerweise eine Startzeit von 3 bis 12 Frames, abhängig von der spezifischen Art des Angriffs. Würfe und Projektile haben typischerweise einen Start von etwa 5 Frames. Spezialangriffe und Combos können stark variieren und zwischen 3 und 60 Frames liegen.
Ausgestattet mit diesem Wissen über Rahmendaten können Sie Ihr Verständnis nun auf verschiedene Charaktere wie Dhalsim, JP und Chun Li anwenden. Darüber hinaus können Sie die verschiedenen Editionen von Street Fighter 6 erkunden, um diejenige zu finden, die am besten zu Ihnen passt. Schauen Sie sich zum Schluss unbedingt die Handlung von Street Fighter 6 an, in der Ihr Avatar am Open-World-Setting teilnimmt. Das Spiel ist verfügbar auf Steam. Erfahren Sie, ob SF6 Cammy die neue Hauptfigur der Serie sein wird!
Source: Erklärung der Rahmendaten von Street Fighter 6: Typen und mehr