Zu Beginn des Jahres 2020 wurde eSports zu einem wiederkehrenden Thema in Medienanalysen und in Projektionen von Marketingteams, und es ist zu einer sehr attraktiven Branche geworden, um unter Marken zu werben. Diese Disziplin ist gewachsen, ebenso wie alle damit verbundenen Elemente.
Andererseits hat neben der Zunahme der Anzahl der Personen, die eSports spielen, auch die Anzahl der Zuschauer zugenommen. Der Ausbruch der COVID-19-Pandemie beschleunigte all diese Mechanismen und Verhaltensweisen.
Marken haben sich entschieden, im Jahr 2020 im eSport zu werben
ESports wurde auch zum Favoriten der Werbetreibenden zu einer Zeit, als das traditionelle Sportmarketing 2020 vollständig zum Erliegen kam. ESports trat ein, um die Lücke zu füllen, die die Pause aufgrund der Einschränkungen und gesundheitlichen Vorsichtsmaßnahmen des traditionellen Sports hinterlassen hatte.
Einige Sportkanäle füllten ihre Sendezeiten sogar mit eSports-Sendungen, und einige große traditionelle Sportteams nutzten sie als Hebel, um weiterhin mit ihren Fans in Kontakt zu treten.
Die Verschiebung ermöglichte es eSports auch, Menschen zu erreichen, die Standardsportarten verfolgen. Die letzten zwölf Monate haben den Prozess jedoch beschleunigt. eSports gelang es somit, Millionen von Spielern und vor allem für Werbetreibende Millionen von Zuschauern zu erreichen.
Die neuesten Daten zum eSport-Markt und seinen Sendungen belegen dies. Basierend auf Daten aus einer Newzoo-Studie beschleunigten Beschränkungen im Jahr 2020 den Live-Streaming-Markt, der viel schneller als erwartet wuchs und nun mehr Zuschauer erreichen kann.
Darüber hinaus sind Plattformen wie Twitch aus der siegreichen und populäreren Pandemie hervorgegangen. Dieses Wachstum wird sich nicht verlangsamen. Newzoo-Analysten gehen davon aus, dass die Zinsen im Jahr 2021 ähnlich bleiben werden. Der Wachstumstrend wird nicht mit diesem Jahr enden, sondern sich bis 2024 fortsetzen.
Dieser Trend wird bedeuten, dass 2021 bereits spektakuläre Zahlen bringen wird. Newzoo-Analysten gehen davon aus, dass es bis Ende 2021 weltweit bereits mehr als 700 Millionen Live-Streaming-Zuschauer geben wird.
Um diese Anzahl von Zuschauern zu erreichen, sollte das Gaming-Live-Streaming-Publikum in diesem Jahr um 10% wachsen. Bis 2024 prognostiziert das Analyseunternehmen, dass es dank einer Beschleunigung auf dem lateinamerikanischen, asiatisch-pazifischen und afrikanischen Markt bereits mehr als 1 Milliarde Zuschauer geben wird.
Die Rolle von Marken ist enorm
Alle diese Zahlen sind auch interessant, um zu verstehen, wie sich die Gewohnheiten und Interessen der Verbraucher ändern, aber auch um zu untersuchen, wie die Strategien und Investitionen der Werbetreibenden angepasst werden müssen.
Sport und seine Sendungen sind eines der Schwergewichte globaler Werbeinvestitionen und erhalten einen erheblichen Teil des Budgets der Werbetreibenden.
Werbetreibende setzen auf Sport, weil diese Art von Inhalten immer noch hohe Zuschauerzahlen generiert und weil die Verbraucher emotional mit ihren Teams verbunden sind. Aber das Wachstum des E-Sports sollte sie dazu bringen, sich Gedanken zu machen.
Eine aktuelle Studie von Juniper Research schätzt, dass E-Sports bis 2025 Werbe- und Rundfunkrechte in Höhe von 3,5 Milliarden US-Dollar einbringen wird. Dies entspricht einem Wachstum von 70% in den nächsten vier Jahren. Die Daten von Newzoo machen deutlich, dass in diesem Jahr drei Viertel der Einnahmen aus eSports mit Medienrechten und Sponsoring verbunden sind.