In einem aktuellen Interview im australischen National Museum of Screen Culture (ACMI) diskutierten die Entwickler von Team Cherry über das Gleichgewicht zwischen Schwierigkeitsgrad und Spielerfreiheit in ihrem mit Spannung erwarteten Spiel Hollow Knight: Silksong. Der Titel wird in der laufenden Game Worlds-Ausstellung vorgestellt, in der Co-Kuratorin Jini Maxwell mit Ari Gibson und William Pellen sprach und die Designphilosophie des Spiels inmitten der laufenden Debatten über Herausforderungen in Videospielen beleuchtete.

Gibson betonte die expansive Struktur des Spiels und erklärte: „Das Wichtigste für uns ist, dass wir es Ihnen ermöglichen, weit vom Weg abzukommen.“ Er erklärte, dass die Spieler die Flexibilität haben, der Haupthandlung direkt zu folgen oder in Nebenpfade abzuzweigen, um versteckte Elemente und alternative Routen aufzudecken. Dieser nichtlineare Ansatz, so bemerkte er, bietet „ein höheres Maß an Freiheit innerhalb der Welt“ und gibt den Spielern ständige Wahlmöglichkeiten bei der Navigation und dem Fortschritt.

Gibson ging auf Bedenken hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads ein und räumte ein, dass „Silksong“ „einige Momente mit steilem Schwierigkeitsgrad“ enthält. Das Design mildert jedoch Frustrationen, indem es mehrere Strategien zur Überwindung von Hindernissen bietet. Anstatt wiederholte Misserfolge zu erzwingen, können Spieler „die Schwierigkeit durch Erkundung oder Lernen mildern oder die Herausforderung sogar vollständig umgehen, anstatt blockiert zu werden.“ Dies steht im Gegensatz zu strengeren Spielen, bei denen der Fortschritt an schwierigen Stellen stoppt, was ein nachsichtigeres Erlebnis ermöglicht, das auf individuelle Spielstile zugeschnitten ist.

Eine wichtige Entwicklung in Silksong dreht sich um seinen Protagonisten Hornet, der „von Natur aus schneller und geschickter als der Ritter“ aus dem ursprünglichen Hollow Knight ist. Um ihrer Beweglichkeit gerecht zu werden, wurden die Feinde für eine größere Komplexität aufgewertet. Pellen erläuterte ausführlich, wie selbst einfache Gegner, wie der Ameisenkrieger, fortgeschrittene Movesets integrieren, die vom Hornet-Boss des ersten Spiels inspiriert sind. Dazu gehören „Sprinten, Springen und Anstürmen“ sowie neue Fähigkeiten zum Ausweichen und Gegenangriff. „Im Gegensatz zu den Feinden des Ritters mussten Hornets Feinde mehr Möglichkeiten haben, sie zu fangen, wenn sie versucht, sich zu entfernen“, sagte Pellen. Das Ziel des Teams bestand darin, „alle anderen auf das Niveau von [Hornet] zu bringen“, um sicherzustellen, dass sich die Begegnungen dynamisch und anspruchsvoll anfühlen, ohne Neulinge zu überfordern.

In der Diskussion ging es auch um Boss-Runbacks – eine häufige Frustration in Metroidvania-Spielen, bei denen Spieler anspruchsvolle Plattformabschnitte erneut durchlaufen müssen, bevor sie Kämpfe wiederholen können. Während Team Cherry die Änderungen nicht näher erläuterte, deutet die Betonung der Freiheit auf mögliche Innovationen hin, um Wiederholungen zu reduzieren. Eine Vorschau-Rezension brachte die Essenz des Spiels auf den Punkt: „Hübsch und charmant gemein, dies ist ein Spiel voller Enthüllungen und echter Persönlichkeit.“

Da Silksong noch keinen festen Veröffentlichungstermin hat, unterstreichen diese Erkenntnisse aus der ACMI-Ausstellung das Engagement von Team Cherry, intensive Herausforderungen mit ermutigender Erkundung zu verbinden und sowohl Hardcore-Fans als auch ein breiteres Publikum in der sich entwickelnden Landschaft des Indie-Game-Designs anzusprechen.